Diversão inteligente

17 Maio 2010

Hansa Teutonica


Existem jogos que ao saber um pouco dele, já nos chama atenção.
Foi o caso do Hansa Teutonica - ou em Português a Liga Hanseática. Este jogo foi lançado em 2009, e com uma produção não tão chamativa - um puro eurogame com cubinhos de madeira, regras bem redondinhas, e tempo de jogo razoável (em torno de 60 a 90 minutos). Na feira de Essen 2009, ele chegou por detrás dos bastidores e quem jogou aprovou. Um jogo super inteligente. Então neste mês de maio, pude com grande alegria ter ele na coleção. E ai vai um pouco do Hansa Teutonica:

1) História

A Liga Hanseática foi um Poderoso Grupo de Mercadores que prosperaram na Idade Média, dominando várias cidades e província de diversos países. Seu poderio durou por vários séculos, tendo seu fim no final do século XVII. No boardgame, cada jogador é uma Família de Comerciantes buscando crescer seu comércio por entre as cidades, estabelecendo Escritórios nas cidades, fazendo comércio nas rotas entre as cidades, ampliando seus poderes em diversos setores e expulsando a concorrência. O que chama atenção no jogo é a variedade de estratégias possíveis de se pontuar.

2) A Mecânica do Jogo

O jogo é baseado em estabelecimento de rotas. No caso, existem várias cidades alemães no tabuleiro, interligada por rotas de comércio com locais de se colocar recursos (no caso do jogo são comerciantes e Mercadores - cubos e discos respectivamente). Além disso, cada jogador te uma mesa de escritório com repartições representando várias habilidades:
1) Chave da Cidade: Cinco espaços representando o multiplicador que se vai usar no final do jogo para ver quanto pontos de vitória ganhará pela sua maior rota (chama-se rota a ligação entre os Escritórios que se abrem nas cidades, de forma contínua).
2) Atividades: São envelopes que simbolizam a quantidade de ações que o jogador pode executar em seu turno;
3) Privilégio: são quatro cores, que indicam quais locais na cidade que você pode abrir escritórios (cada cidade tem de 1 a 4 locais possíveis de se abrir escritórios, e cada um de uma cor diferente).
4) Liberdades: um livro aberto que indica quantos recursos o jogador pode mover por entre as rotas (não entre cidades);
5) Recursos: Sacos de dinheiro que indicam quantos recursos você pode trazer do Estoque para o seu suprimento de uso.

O legal do jogo é que todos jogadores começam com apenas a primeira casa de cada habilidade disponível, e as demais estão com peças de recursos sobre as mesmas. E no decorrer do jogo, quando um jogador domina um rota entre 2 cidades, e caso alguma dessas cidades tiver a opção de melhoria numa dessas habilidades, o jogador pode fazê-lo, e automaticamente retira o recurso de uma das casas, põe ele na pilha de seu suprimento, e sua habilidade é ampliada (exemplo, se for de ações, ele passa agora a executar 3 ações, ao invés de 2, etc). Quer dizer, numa única ação ele melhora uma habilidade e ganha mais recursos para uso futuro.

Mas não é somente isso que faz o jogador ganhar pontos. Na sua vez de jogar, o jogador observa no seu tabuleiro quantas ações ele pode fazer, e depois ele terá as opções:

1) Trazer mais recursos do estoque para seu suprimento - quem indica a quantidade é a habilidade de Recursos - Saco de dinheiro.
2) Colocar um recurso seu (comerciante ou mercador) em qualquer rota com espaço livre;
3) Expulsar um recurso de um adversário de uma rota, e colocar um recurso seu no lugar - mas para isso terá que descartar 1 recurso de seu suprimento para seu estoque, ou 2 recursos caso tenha expulso um mercador (disco) do outro jogador. E outro detalhe muito bem bolado, é que o recurso ou recursos expulso(s) são automaticamente transferido(s) para outro local livre em outra rota adjacente a que ele estava antes.
4) Mover X recurso(s) seus para outra rota com local livre - quem indica a quantidade movida é a habilidade Liberdade - um livro aberto.
5) Estabelecer uma rota de comércio - Esta só pode ser feita quando uma rota está toda dominada por um único jogador. É nesta hora que muita coisa acontece, inclusive ganho de pontos. Ai vai a ordem dos eventos ao se estabelecer uma rota de comércio:
1º) Ganha-se 1 ponto de Prestígio para cada cidade que é dominada por 1 jogador - no caso há sempre 2 cidades nas extremidades das rotas de comércio. É considerada dominada quando um jogador tem mais escritório naquela cidade do que os demais. Em caso de empate, o que tiver mais a direita é o vencedor.

2º) Ganha-se o marcador de Bonus que porventura esteja naquela rota - este marcador de bonus não pode ser usado agora, mas depois dessa atividade poderá ser usado, ou pode ser guardando para ser usado em outro turno futuro do jogador. Além disso, o jogador pega um outro Marcador de Bonus da pilha, sem ver o seu conteúdo, e deixa ele no prato no seu tabuleiro individual. No final de seu turno, ele pega o que tiver nesse prato e coloca 1 marcador de Bonus em 1 rota que esteja sem nenhum recurso, e que também tenha pelo menos 1 local de Escritório disponível em pelo menos 1 cidade.

3º) Agora o jogador terá que escolher entre:
a) Abrir um escritório em uma das 2 cidades que tenha espaço livre - mas para fazer isso terá que observar se ele tem a cor requerida (privilégio) no espaço livre mais a esquerda, e também se na rota dessa cidade tem o tipo de recurso requerido naquele espaço da cidade (cubo ou disco). Cumprido esses 2 requisitos, ele então transfere 1 recurso daquela rota para o local livre da cidade e os demais recursos daquela rota são retirados e vão para seu estoque. Detalhe, em alguns locais da cidade tem uma moeda desenhada, e ao abrir um escritório nela, ganha-se 1 Ponto de Privilégio.
Curiosidade: caso o jogador faça um rede de escritório contínua ligando as duas cidades de Arneheim e Stendal (elas tem cor vermelha em seu nome) ele ganha 7 pontos de prestígio, mas se ele for o segundo a fazê-lo, ganha somente 4 pontos, e caso for o terceiro a fazê-lo, ganha somente 2 pontos.

b) ou melhorar um nível em 1 habilidade, caso alguma das cidades tenha essa opção. Neste caso ele vai na habilidade que a cidade dispõe, retira o recurso mais a esquerda, põe ele no seu suprimento. Em seguida retira todos os recursos da rota, e os devolve para o seu estoque. Detalhe é que se ele tiver ainda ações, já pode usar a melhoria daquela habilidade naquele mesmo turno.

c) ou ganhar pontos de Privilégio - caso esta rota seja na cidade de Coellen, o jogador pega um Mercador (disco) que esteja naquela rota, e o põe em qualquer espaço livre do campo com discos desenhados próximo a cidade de Coellen - desde que tenha a cor (privilégio) indicada na cor do desenho. Os demais recursos daquela rota são retirados e devolvidos no seu estoque. Estes pontos de Privilégio serão pontuados no final do jogo.

4) Fim do jogo

Existem 3 possibilidades de fim de jogo:

a) O tabuleiro do jogo tem um contador de cidades completadas. Caso 10 cidades sejam completadas, o jogo termina.

b) O jogo também termina quando qualquer jogador atingir a marca de 20 pontos, na trilha de pontos.

c) Ou quando em uma atividade de um jogador, o mesmo pegar um Marcador de Bonus no tabuleiro e for pegar outro marcador na Pilha de Marcador de Bonus e não tiver mais, o jogo termina imediatamente.

5) Pontuação Final

Usando a trilha de pontos do tabuleiro, vai somando:

a) Os pontos obtidos durante a partida +

b) Os pontos de Prestígio para cada habilidade que você atingiu o máximo +

c) Os pontos de prestígio ganhos em Coellen, como indicado nos discos +

d) 2 (dois) pontos de Prestígio por cada cidade controlada pelo jogador +

e) Multiplique o nível da habilidade Chave da Cidade pelo número de Escritório na sua maior rede de Escritório que o jogador tiver no tabuleiro +

O jogador que tiver mais pontos de vitória, ganha o jogo, caso haja empate, a vitória é compartilhada pelos empatados.

6) Considerações Finais
Hansa Teutonica me surpreendeu pela sua inteligência nas possibilidades de jogada. Também pela sua rapidez de turnos, e também pelas suas regras que são simples de se executar, mas que não são tão simples de se explicar. É daqueles jogos que somente participando que se percebe todo o sabor do jogo. Seu tabuleiro, suas peças não chama atenção, mas o seu charme está no seu cérebro, isto é, na sua mecânica sabiamente arquitetada. Um jogo que vale a pena tê-lo.

Tendson Artur.





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